PENGARUH
GADGET TERHADAP BELAJAR SISWA
Untuk download file Makalah ini anda bisa download di bawah ini :
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan
Rahmat, Inayah, Taufik dan Hidayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan
makalah ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga makalah
ini dapat berguna bagi semuanya.Harapan saya semoga makalah ini membantu
menambah pengetahuan bagi para pembaca, sehingga saya dapat memperbaiki bentuk
maupun isi makalah ini sehingga kedepannya dapat lebih baik.
Makalah ini saya akui masih banyak kekurangan karena pengalaman
yang saya miliki sangat kurang. Oleh kerena itu saya harapkan kepada para
pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan
makalah ini.
Indramayu, 15 Mei 2018
Feby Rizki Imersa
DAFTAR ISI
Kata pengantar .............................................................................................. i
Daftar isi ........................................................................................................ ii
Daftar gambar/
ilustrasi ................................................................................. iii
Latar belakang masalah.................................................................................. 1
Perumusan masalah ....................................................................................... 1
Pertanyaan masalah ....................................................................................... 1
Tujuan penelitian ........................................................................................... 1
Tinjauan pustaka ............................................................................................ 2
Kerangka teori ............................................................................................... 2-4
Pendekatan penelitian ................................................................................... 5
Jenis penelitian .............................................................................................. 5
Subyek penelitian .......................................................................................... 5
Teknik pengumpulan data
............................................................................. 6
Teknik analisis data ....................................................................................... 6
Hasil penelitian .............................................................................................. 7-10
Kesimpulan dan saran ................................................................................... 10
Kepustanaan dan
lampiran............................................................................. 11
DAFTAR
GAMBAR/ILUSTRASI
Ilustrasi .......................................................................................................... 11
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pengetahuan
terus berkembang dari zaman ke zaman, negara-negara maju telah membuktikan
kehebatannyadalam aspek ilmu pengetahuan dan teknologi yang akhirnya dapat
memasuki pasar internasional dan akhirnya barang elektronik menjadi barang yang
paling sering dijumpai di era modern ini,terutama gadget. Gadget bahkan hampir
dimiliki semua orang di seluruh dunia, tak terkecuali pelajar. Saat ini,kita
telah merasakan arus globalisasi yang tak terkendali, budaya barat masuk dengan
mudah ke dalam negeri bahkan sedikit-sedikit menggeser budaya itu sendiri.
1.2. PERUMUSAN MASALAH
a. Apa
yang dimaksud gadget, manfaat gadget untuk kehidupan, dan latar belakang perkembangan
gadget di Indonesia.
b.
Bagaimana proses masuknya gadget di kalangan pelajar,
penyebab penyalahgunaan gadget
c. Dampak
dari perkembangan gadget
1.3. PERTANYAAN PENELITIAN
a.
Apa yang dimaksud dengan gadget?
b.
Apa manfaat adanya gadget?
c.
Apa kerugian dengan adanya gadget?
d.
Bagaimana proses masuk gadget
dikalangan pelajar?
e.
Apa penyebab penyalahgunaaan gadget?
1.4. TUJUAN PENELITIAN
a.
Untuk memberikan informasi tentang
gadget
b.
Memberikan informasi dari dampak
baik dan buruk dalam menggunakan gadget
c.
Pencegahan penyalahgunaan gadget
BAB II
KERANGKA TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Laporan penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar
siswa” ini saya ambil referensi dari internet
(tidak melakukan penelitian secara langsung), detailnya pada:
2.2
Kerangka
Teori
1. Pengertian
Gadget
a. Definisi
Gadget Menurut Wikipedia
Gadget
(Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris
untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang
baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik
yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer,
handphone, game konsole, dan lainnya
b. Definisi
Gadget Menurut Halayak
Gadget
adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi besar yang memilki
fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang
baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih
pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget
kadang juga disebut dengan gizmos.
2.3
Jenis – Jenis
Gadget
1.
Gadget USB
USB juga termasuk gadget. Gadget ini
sangat berguna bagi para pelajar, mahasiswa ataupun karyawan. Contoh konkrit
dari USB ini adalah flash disk.
2.
Gadget Musik
Gadget musik adalah gadget yang hampir
dimiliki oleh setiap kalangan. Contoh gadget musik adalah MP3 player, speaker
atau mungkin handphone .
Model handphone sekarang memang sudah
canggih. Fitur musik di dalam handphone bukan hal yang baru lagi.
3.
Gadget Foto
Sesuai namanya, gadget foto adalah gadget
yang berguna untuk mengambil foto. Gadget ini dilengkapi dengan teknologi
tinggi sehingga hasil jepretannya hampir bisa menyerupai aslinya.
4.
Gadget Pintar
Sesuai dengan namanya, gadget ini memang
pintar. Mereka bis mengerjakan apapun. Handphone , iphone, smartphone, laptop
atau kompter merupakan salah satu anggota gadget ini.
2.4 Sejarah
Gadget
Nama
gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari
asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford.
Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah
benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara
etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama
gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan
besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka
lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi
lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget
datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran
terutama bagi angkatan laut.
Kata
gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above
the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan
seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the
Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some
extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan
mobilitas.
Sumber
lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada
berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau
aksesori.
Para
Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget”
kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah
diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916
ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms
lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan
alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira
angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi
populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang
tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering
mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi
perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’
mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, &
c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya
digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan
oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari
pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’
diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga
1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo”
yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham,
mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki
sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi
gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia.
Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan
instalansi dan penggunaan yang handal.
2.5 Perkembangan Teknologi di Indonesia
Berbicara
tentang gadget tidak lepas dari kata teknologi. Termasuk perkembangan teknologi
di Indonesia sendiri. Teknologi sejak PELITA I teknologi berupa siaran radio
dan televisi telah diprogramkan. Memang sarana dan prasarana pada waktu itu
belum ada atau belum memadai, namun dengan perkembangan teknologi siaran,
seperti siaran langsung dari satelit dan pemancar ulang berdaya rendah, telah
memungkinkan dicapainya seluruh pelosok tanah air.
Teknologi
ini terus berkembang sampai dengan PELITA berikutnya, yang kemudian berkembang
dengan munculnya televisi swasta dan jaringan televisi siaran lokal.
a.
Satelit Komunikasi Sejak tahun 1976,
Indonesia telah memasuki era informasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA
I. Sistem satelit komunikasi ini merupakan kebutuhan yang unik bagi Indonesia, karena
keadaan dan letak geografisnya. Dasar pertimbangan pengembangan sistem ini
adalah untuk keperluan pendidikan, penerangan, hiburan, pemerintahan, bisnis,
pertahanan keamanan, dan perindustrian.
b.
Komputer Perkembangan perangkat keras
komputer berlangsung sangat pesat. Selain daya muatnya yang semakin besar,
kecepatan operasinya juga semakin tinggi. Jika sepuluh tahun yang lalu
microprocessor komputer mampu mengakses memori dengan kecepatan perjutaan
detik, maka saat ini kecepatannya sudah dihitung dengan permiiliar (nano)
detik. Komputer meja atau personal computer saat ini sudah tidak dipandang
sebagai barang mewah lagi, melainkan sebagai suatu kebutuhan yang esensial
untuk dapat mengikuti kemajuan. Boleh dikatakan tidak ada satu kantorpun yang
tidak memiliki dan mengoperasikan komputer.
c.
Teknologi Video (Perekam Video)
Perkembangan dalam teknolofi video sejalan dengan perkembangan komunikasi dan
komputer, meskipun orientasi utamanya adalah untuk keperluan hiburan.Dari dulu
sejak sebelum maraknya penggunaan TI dan TK dalam kehidupan dan dalam bidang
pendidikan pada khususnya, para ahli telah mengungkapkan ramalannya tentang
penggunaan TI dan TK ini. Berikut ini kita bahas beberapa ramalan para ahli
tersebut. “Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia
pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang
lebih terbuka” (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis
proyek “Flexible Learning”.
d.
Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich
awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy),” yang
secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa
pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat
diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia,
maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Mason R. (1994) berpendapat bahwa
pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang
memungkinkan berinteraksi. Dari saalah teknologi mulai berkembang dan semua
jenis gadget di ciptakan jadi, lebih dasarnya perkembangan gadget di pengaruhi
oleh perkembangan Internet.
BAB III
METODOLOGI
III.I PENDEKATAN PENELITIAN
Laporan
penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini saya
menggunakan pendekatan kualitatif. Karena penelitian ini mengandung ciri ciri
dari pendekatan kualitatif, yaitu :
·
Bersifat alamiah, tidak memanipulasi
setting penelitian ataupun melakukan
intervensi terhadap aktivitas subjek penelitian.
·
Data penelitian bersifat deskriptif.
Data penelitian bersifat narasi cerita.
III.II JENIS PENELITIAN
1.
PENELITIAN BERDASARKAN TUJUANNYA
Ø Penelitian
dasar, karena penelitian saya yang berjudul “Pengaruh gadget terhadap belajar
siswa” ini mengumpulkaninformasi guna menyusun konsep dan hubungan,serta teori
untuk menemukan prinsip prinsip umum.
2.
PENELITIAN BERDASARKAN TARAF
PEMBERIAN INFORMASI
Ø Penelitian
deskriptif, karena penelitian ini memberikan gambaran yang lebih detail dari
“gadget”.
Ø Dan
penelitian eksplanasi, karena penelitian ini menghasilkan pola sebab-akibat
BUKAN penelitian eksploratif, karena saya mengambil
referensi dari internet, yang berarti pada penelitian eksploratifnya adalah
website pada internet ataupun sumber lain.
III.III SUBYEK PENELITIAN
Subyek yang
digunakan dalam laporan penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap
belajar siswa” ini subyek penelitian penelitian adalah siswa,sesuai dengan
judul dan isi, laporan ini membahas antara variabel gadget dengan siswa/belajar
siswa.
III.IV TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Laporan penelitian saya yang
berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini menggunakan teknik
pengumpulan data sekunder dengan melakukan studi kepustakaan, saya melakukan
pengumpulan data dan informasi yang memuat berbagai ragam kajian teori yang
dibutuhkan. Pada laporan ini, sumber yang saya ambil adalah internet.
III.V TEKNIK ANALISIS DATA
Laporan
penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini saya
menggunakan pendekatan kualitatif. Karena penelitian ini mengandung ciri ciri
dari pendekatan kualitatif, yaitu :
·
Bersifat alamiah, tidak memanipulasi
setting penelitian ataupun melakukan
intervensi terhadap aktivitas subjek penelitian.
·
Data penelitian bersifat deskriptif.
Data penelitian bersifat narasi cerita.
BAB IV
HASIL PENELITIAN
4.1 Proses
Masuknya Gadget di Kalangan Remaja
Proses
masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai faktor, Saat ini
Perkembangan Dunia Teknologi peranti lunak sudah menembus sampai ke tingkat
pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknlogi
Informasi. Penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone, android
, I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia
Informasi.
Bandingkan,
pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan menengah
keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat
jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan
Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang
terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya.
Gadget
masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh remaja
yang menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari
seseorang yang di wawancarai seputar perkembangan gadget yang marak di kalangan
remaja, Menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi
di jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk selalu
mengikuti tren baru dari maraknya gadget atau gadget di jadokan sebagai
life style yang menyebabakan kesenjangan ssial terjadi di kalangan ekonomi
bawah,menengah,dan ekonomi atas.
4.2 Penyebab
Penyalahgunaan Gadget
Di
zaman yang sudah modern ini banyak sekali orang memiliki alat komunikasi
canggih atau smartphone. Semua usia dari orang dewasa hingga anak-anak
mempunyai smartphone, hal ini berarti banyak siswa yang membawa gadget ke
sekolah seiring dengan maraknya pengguna gadget. Inipun berdampak pada masalah
di sekolah, karena rasa ingin tahu remaja yang tinggi tak sedikit pelajar
memanfaatkan gadget ke hal negatif.
Tak
sedikit pelajar yang menyalahgunakan kecanggihan gadget, yang seharusnya dapat
dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk mempermudah informasi yang mereka
butuhkan. "Sebagai contoh beberapa bulan yang lalu yang saya lihat di
berita, bahwa seorang siswa menawari teman-teman sekolahnya kepada lelaki
hidung belang dengan menggunakan salahsatu aplikasi yang ada di gadget. Kasus baru-baru
ini juga tidak kalah memprihatinkan, yaitu dua orang siswa kedapatan membuat
video mesum dan itu menandakan bahwa siswa bisa berbuat apapun dengan gadget,
termasuk melakukan hal-hal negatif yang tidak sepatutnya dilakukan oleh
pelajar," ujar Keukeu Dewi Partiyani, mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris
UNSIKA, kemarin.
Beberapa
sekolah di kota-kota besar sudah memberlakukan aturan dilarang membawa gadget
ke sekolah, untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan. Sebagai
gantinya siswa akan mendapatkan fasilitas internet dari sekolah yang dinilai
lebih aman dan terawasi, dan bagi orang tua yang mau telepon anaknya tidak usah
telepon langsung, bisa telepon ke pihak sekolah. Terkait sanksi bagi siswa yang
kedapatan membawa gadget, haruslah tegas. Karena jika tidak, siswa hanya
menganggap peraturan itu secara sepele saja
Atau bahkan
tidak menganggap peraturan itu ada. Walaupun kesannya agak berlebihan, namun
ini semua demi kebaikan siswa itu sendiri agar tidak ada masalah yang akan
berdampak pada proses belajar. Terlebih lagi dengan tidak membawa gadget, siswa
akan lebih berkonsentrasi untuk mengikuti pelajaran-pelajaran di sekolah.
4.3 Dampak
Perkembangan Gadget
Dengan
berkembangnya gadget di semua kalangan terutama dikalangan remaja mengakibatkan
banyaknya kerugian dari segi kehidupan, seperti dampak penggunaan gadget
terhadap kesehatan, hilangnya budaya akibat maraknya gadget, sosialisasi tidak
sempurna dan banyak orang yang merugi akibat penipuan dan lain lain. Berikut
ini beberapa kerugian dari perkembangan gadget :
1.
Segi kesehatan
a.
Peningkatan resiko kanker dari penggunaan
ponsel karena radiasi yang di berikan.
b.
Penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa
mengakibatkan ketulian (acoustik neourema).
c.
Penggunanaan cahaya atau pencerahan
maksimal secara berkala pada ponsel,komputer, tablet dan lain bisa
mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat.
2.
Segi budaya
a.
Lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku
di daerah tersebut krena kesibukan menggunakan gadget.
b.
Masuknya budayabarat secara perlahan tanpa
adanya filterasi dari mereka yang mengikuti.
c.
Hilangnya rasa nasionalisme dan lebih
cinta pada prodak asing.
3.
Segi sosial
a.
Cenderung autis atau asyik dengan
gadgetnya sendiri sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya.
b.
Cenderung tidak bisa mengkontrol diri
sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara tidak langgsung
c.
Lebih banyak konflik yang terjadi dan
tidak ada upaya untuk menyelesaikan masalah.
d.
Cenderung cepat bosan ketika ada orang
yang measehati.
e.
Banyak mengeluh ketika sbanyak masalah.
f.
Egois tidak tekendali
g.
Orang-orang disekitanya selelu dijadikan
korban kemarahannya.
h.
Orang yang yang banyak bergaul dengan
gadget hidupnya sedikit tidak teratur.
4.
Segi ekonomi
Banyak
terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti adanya
atau banyaknya penipuan, keuangan tidak stabil di setiap keluarga akibat harus
memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru. Dan masih banyak lagi
kerugian yang diakibatkan oleh perkembangan gadget tenpa di idasari dari segi
keilmuan.
4.4 Pengaruh
positif dari perkebangan gadget
Dengan perkembangan gadget yang begitu
cepat dan tidak terkendali sehingga banyaknya sisi negatif yang di timbulkan
seperti yang telah di kemukakan di atas, di sisi lain tidak hanya dampak
negatif saja yang di timbulkan tetapi ada sisi positif yang di timbulkan dari
perkembangan gadget, seperti berikut ini :
1.
Komunikasi menjadi lebih praktis.
2.
Anak yang bergaul dengan dunia gadget
cenderung lebih kreatif
3.
Mudahnya melakukan akses ke luar negeri.
4.
Manusia menjai lebih pintar berinovasi
akibat perkembangan gadget yang menuntut mereka untuk hidup lebih
baik.
4.5 Pencegahan
dan Penanggulangan Penyalahgunaan Gadget
Peran orang tua sangatlah penting dalam perkembangan
teknologi. Gadget pun menjadi alternative pilihan agar memudahkan komunikasi
orangtua antar anak. Peran orang tua untuk mencegah ataupun menanggulangi
penyalahgunaan gadget sangat besar. Sebagai orangtua harus member arahan
bagaimana seharusnya gadget di fungsikan. Dengan memberikan edukasi atau wawasan
terhadap anak akan memperkecil kemungkinan terjadinya penyalahgunaan
gadget.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Pelajar zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan
gadget. Mereka menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game,
mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu
menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat
komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat.
Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan
informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas
sekolah.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar,
sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif.
Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan
komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun
dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa, berakibat buruk pada
perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan. Untuk itu
sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan
gadget.
B. Saran
1.
Diharapkan kepada pelajar untuk
menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan hanphone.
2.
Sebaiknya pelajar menggunakan gadget
seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari
gadget tidak terjadi.
3.
Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol
anaknya dalam menggunakan gadget.
4.
Pihak guru sebaiknya tidak mengijinkan
murid menggunakan gadget saat jam pelajaran,
5.
Pihak sekolah hendaknya tidak mengijinkan
siswanya menghidupkan gadget saat jam belajar.
KEPUSTAKAAN
Post a Comment