MAKALAH PENGARUH GADGET TERHADAP BELAJAR SISWA

Posted by GLOBAL MAKALAH

PENGARUH GADGET TERHADAP BELAJAR SISWA


Untuk download file Makalah ini anda bisa download di bawah ini :




KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat, Inayah, Taufik dan Hidayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga makalah ini dapat berguna bagi semuanya.Harapan saya semoga makalah ini membantu menambah pengetahuan bagi para pembaca, sehingga saya dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga kedepannya dapat lebih baik.
Makalah ini saya akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat kurang. Oleh kerena itu saya harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini.

Indramayu, 15 Mei 2018





Feby Rizki Imersa






DAFTAR ISI


Kata pengantar .............................................................................................. i
Daftar isi ........................................................................................................ ii
Daftar gambar/ ilustrasi ................................................................................. iii
Latar belakang masalah.................................................................................. 1
Perumusan masalah ....................................................................................... 1
Pertanyaan masalah ....................................................................................... 1
Tujuan penelitian ........................................................................................... 1
Tinjauan pustaka ............................................................................................ 2
Kerangka teori ............................................................................................... 2-4
Pendekatan penelitian ................................................................................... 5
Jenis penelitian .............................................................................................. 5
Subyek penelitian .......................................................................................... 5
Teknik pengumpulan data ............................................................................. 6
Teknik analisis data ....................................................................................... 6
Hasil penelitian .............................................................................................. 7-10
Kesimpulan dan saran ................................................................................... 10
Kepustanaan dan lampiran............................................................................. 11







DAFTAR GAMBAR/ILUSTRASI

Ilustrasi .......................................................................................................... 11


  
BAB I
PENDAHULUAN


1.1.  Latar Belakang Masalah
Pengetahuan terus berkembang dari zaman ke zaman, negara-negara maju telah membuktikan kehebatannyadalam aspek ilmu pengetahuan dan teknologi yang akhirnya dapat memasuki pasar internasional dan akhirnya barang elektronik menjadi barang yang paling sering dijumpai di era modern ini,terutama gadget. Gadget bahkan hampir dimiliki semua orang di seluruh dunia, tak terkecuali pelajar. Saat ini,kita telah merasakan arus globalisasi yang tak terkendali, budaya barat masuk dengan mudah ke dalam negeri bahkan sedikit-sedikit menggeser budaya itu sendiri.

1.2.  PERUMUSAN MASALAH
a.       Apa yang dimaksud gadget, manfaat gadget untuk kehidupan, dan latar belakang  perkembangan gadget di Indonesia.
b.      Bagaimana proses masuknya gadget di kalangan pelajar, penyebab penyalahgunaan gadget
c.       Dampak dari perkembangan gadget


1.3.  PERTANYAAN PENELITIAN
a.     Apa yang dimaksud dengan gadget?
b.    Apa manfaat adanya gadget?
c.     Apa kerugian dengan adanya gadget?
d.    Bagaimana proses masuk gadget dikalangan pelajar?
e.     Apa penyebab penyalahgunaaan gadget?

1.4.  TUJUAN PENELITIAN
a.     Untuk memberikan informasi tentang gadget
b.    Memberikan informasi dari dampak baik dan buruk dalam menggunakan gadget
c.     Pencegahan penyalahgunaan gadget



BAB II
KERANGKA TEORI


2.1  Tinjauan Pustaka
Laporan penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini saya ambil referensi dari internet  (tidak melakukan penelitian secara langsung), detailnya pada:

2.2  Kerangka Teori
1.    Pengertian Gadget
a.    Definisi Gadget Menurut Wikipedia
Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game konsole, dan lainnya
b.   Definisi Gadget Menurut Halayak 
Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) teknologi besar yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga disebut dengan gizmos.

2.3  Jenis – Jenis Gadget
1.      Gadget USB
USB juga termasuk gadget. Gadget ini sangat berguna bagi para pelajar, mahasiswa ataupun karyawan. Contoh konkrit dari USB ini adalah flash disk.


2.      Gadget Musik
Gadget musik adalah gadget yang hampir dimiliki oleh setiap kalangan. Contoh gadget musik adalah MP3 player, speaker atau mungkin handphone .
Model handphone sekarang memang sudah canggih. Fitur musik di dalam handphone bukan hal yang baru lagi.
3.      Gadget Foto
Sesuai namanya, gadget foto adalah gadget yang berguna untuk mengambil foto. Gadget ini dilengkapi dengan teknologi tinggi sehingga hasil jepretannya hampir bisa menyerupai aslinya.
4.       Gadget Pintar
Sesuai dengan namanya, gadget ini memang pintar. Mereka bis mengerjakan apapun. Handphone , iphone, smartphone, laptop atau kompter merupakan salah satu anggota gadget ini.

2.4  Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.

2.5  Perkembangan Teknologi di Indonesia
Berbicara tentang gadget tidak lepas dari kata teknologi. Termasuk perkembangan teknologi di Indonesia sendiri. Teknologi sejak PELITA I teknologi berupa siaran radio dan televisi telah diprogramkan. Memang sarana dan prasarana pada waktu itu belum ada atau belum memadai, namun dengan perkembangan teknologi siaran, seperti siaran langsung dari satelit dan pemancar ulang berdaya rendah, telah memungkinkan dicapainya seluruh pelosok tanah air.
Teknologi ini terus berkembang sampai dengan PELITA berikutnya, yang kemudian berkembang dengan munculnya televisi swasta dan jaringan televisi siaran lokal.
a.       Satelit Komunikasi Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era informasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Sistem satelit komunikasi ini merupakan kebutuhan yang unik bagi Indonesia, karena keadaan dan letak geografisnya. Dasar pertimbangan pengembangan sistem ini adalah untuk keperluan pendidikan, penerangan, hiburan, pemerintahan, bisnis, pertahanan keamanan, dan perindustrian.
b.      Komputer Perkembangan perangkat keras komputer berlangsung sangat pesat. Selain daya muatnya yang semakin besar, kecepatan operasinya juga semakin tinggi. Jika sepuluh tahun yang lalu microprocessor komputer mampu mengakses memori dengan kecepatan perjutaan detik, maka saat ini kecepatannya sudah dihitung dengan permiiliar (nano) detik. Komputer meja atau personal computer saat ini sudah tidak dipandang sebagai barang mewah lagi, melainkan sebagai suatu kebutuhan yang esensial untuk dapat mengikuti kemajuan. Boleh dikatakan tidak ada satu kantorpun yang tidak memiliki dan mengoperasikan komputer.
c.       Teknologi Video (Perekam Video) Perkembangan dalam teknolofi video sejalan dengan perkembangan komunikasi dan komputer, meskipun orientasi utamanya adalah untuk keperluan hiburan.Dari dulu sejak sebelum maraknya penggunaan TI dan TK dalam kehidupan dan dalam bidang pendidikan pada khususnya, para ahli telah mengungkapkan ramalannya tentang penggunaan TI dan TK ini. Berikut ini kita bahas beberapa ramalan para ahli tersebut. “Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka” (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”.
d.      Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy),” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi. Dari saalah teknologi mulai berkembang dan semua jenis gadget di ciptakan jadi, lebih dasarnya perkembangan gadget di pengaruhi oleh perkembangan Internet.


  

BAB III
   METODOLOGI

III.I         PENDEKATAN PENELITIAN

Laporan penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini saya menggunakan pendekatan kualitatif. Karena penelitian ini mengandung ciri ciri dari pendekatan kualitatif, yaitu :
·         Bersifat alamiah, tidak memanipulasi setting penelitian ataupun melakukan intervensi terhadap aktivitas subjek penelitian.
·         Data penelitian bersifat deskriptif. Data penelitian bersifat narasi cerita.

III.II        JENIS PENELITIAN

1.      PENELITIAN BERDASARKAN TUJUANNYA
Ø  Penelitian dasar, karena penelitian saya yang berjudul “Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini mengumpulkaninformasi guna menyusun konsep dan hubungan,serta teori untuk menemukan prinsip prinsip umum.

2.      PENELITIAN BERDASARKAN TARAF PEMBERIAN INFORMASI
Ø  Penelitian deskriptif, karena penelitian ini memberikan gambaran yang lebih detail dari “gadget”.
Ø  Dan penelitian eksplanasi, karena penelitian ini menghasilkan pola sebab-akibat

BUKAN penelitian eksploratif, karena saya mengambil referensi dari internet, yang berarti pada penelitian eksploratifnya adalah website pada internet ataupun sumber lain.


III.III  SUBYEK PENELITIAN

Subyek yang digunakan dalam laporan penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini subyek penelitian penelitian adalah siswa,sesuai dengan judul dan isi, laporan ini membahas antara variabel gadget dengan siswa/belajar siswa.


III.IV  TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Laporan penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini menggunakan teknik pengumpulan data sekunder dengan melakukan studi kepustakaan, saya melakukan pengumpulan data dan informasi yang memuat berbagai ragam kajian teori yang dibutuhkan. Pada laporan ini, sumber yang saya ambil adalah internet.

III.V                TEKNIK ANALISIS DATA

Laporan penelitian saya yang berjudul ”Pengaruh gadget terhadap belajar siswa” ini saya menggunakan pendekatan kualitatif. Karena penelitian ini mengandung ciri ciri dari pendekatan kualitatif, yaitu :
·         Bersifat alamiah, tidak memanipulasi setting penelitian ataupun melakukan intervensi terhadap aktivitas subjek penelitian.
·         Data penelitian bersifat deskriptif. Data penelitian bersifat narasi cerita.


BAB IV
HASIL PENELITIAN

4.1  Proses Masuknya Gadget di Kalangan Remaja
Proses masuknya gadget di kalangan remaja  dengan berbagai faktor, Saat ini Perkembangan Dunia Teknologi peranti lunak sudah menembus sampai ke tingkat pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknlogi Informasi. Penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smarphone, android , I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia Informasi.
Bandingkan, pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan menengah keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya.
Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh  remaja yang menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari seseorang yang di wawancarai seputar perkembangan gadget yang marak di kalangan remaja, Menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk selalu mengikuti tren baru dari maraknya  gadget atau gadget di jadokan sebagai life style yang menyebabakan kesenjangan ssial terjadi di kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas.

4.2  Penyebab Penyalahgunaan Gadget
Di zaman yang sudah modern ini banyak sekali orang memiliki alat komunikasi canggih atau smartphone. Semua usia dari orang dewasa hingga anak-anak mempunyai smartphone, hal ini berarti banyak siswa yang membawa gadget ke sekolah seiring dengan maraknya pengguna gadget. Inipun berdampak pada masalah di sekolah, karena rasa ingin tahu remaja yang tinggi tak sedikit pelajar memanfaatkan gadget ke hal negatif.
Tak sedikit pelajar yang menyalahgunakan kecanggihan gadget, yang seharusnya dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk mempermudah informasi yang mereka butuhkan. "Sebagai contoh beberapa bulan yang lalu yang saya lihat di berita, bahwa seorang siswa menawari teman-teman sekolahnya kepada lelaki hidung belang dengan menggunakan salahsatu aplikasi yang ada di gadget. Kasus baru-baru ini juga tidak kalah memprihatinkan, yaitu dua orang siswa kedapatan membuat video mesum dan itu menandakan bahwa siswa bisa berbuat apapun dengan gadget, termasuk melakukan hal-hal negatif yang tidak sepatutnya dilakukan oleh pelajar," ujar Keukeu Dewi Partiyani, mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris UNSIKA, kemarin.
Beberapa sekolah di kota-kota besar sudah memberlakukan aturan dilarang membawa gadget ke sekolah, untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan. Sebagai gantinya siswa akan mendapatkan fasilitas internet dari sekolah yang dinilai lebih aman dan terawasi, dan bagi orang tua yang mau telepon anaknya tidak usah telepon langsung, bisa telepon ke pihak sekolah. Terkait sanksi bagi siswa yang kedapatan membawa gadget, haruslah tegas. Karena jika tidak, siswa hanya menganggap peraturan itu secara sepele saja
Atau bahkan tidak menganggap peraturan itu ada. Walaupun kesannya agak berlebihan, namun ini semua demi kebaikan siswa itu sendiri agar tidak ada masalah yang akan berdampak pada proses belajar. Terlebih lagi dengan tidak membawa gadget, siswa akan lebih berkonsentrasi untuk mengikuti pelajaran-pelajaran di sekolah.

4.3  Dampak Perkembangan Gadget
Dengan berkembangnya gadget di semua kalangan terutama dikalangan remaja mengakibatkan banyaknya kerugian dari segi kehidupan, seperti dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan, hilangnya budaya akibat maraknya gadget, sosialisasi tidak sempurna dan banyak orang yang merugi akibat penipuan dan lain lain. Berikut ini beberapa kerugian dari perkembangan gadget :
1.            Segi kesehatan
a.       Peningkatan resiko kanker dari penggunaan ponsel karena radiasi yang di berikan.
b.      Penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa mengakibatkan ketulian (acoustik neourema).
c.       Penggunanaan cahaya  atau pencerahan maksimal secara berkala pada ponsel,komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat.
2.            Segi budaya
a.       Lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku di daerah tersebut krena kesibukan menggunakan gadget.
b.      Masuknya budayabarat secara perlahan tanpa adanya filterasi dari mereka yang mengikuti.
c.       Hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada prodak asing.
3.            Segi sosial
a.       Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya.
b.      Cenderung tidak bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara tidak langgsung
c.       Lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk menyelesaikan masalah.
d.      Cenderung cepat bosan ketika ada orang yang measehati.
e.       Banyak mengeluh ketika sbanyak masalah.
f.       Egois tidak tekendali
g.      Orang-orang disekitanya selelu dijadikan korban kemarahannya.
h.      Orang yang yang banyak bergaul dengan gadget hidupnya sedikit tidak teratur.
4.            Segi ekonomi
Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti adanya atau banyaknya penipuan, keuangan tidak stabil di setiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru. Dan masih banyak lagi kerugian yang diakibatkan oleh perkembangan gadget tenpa di idasari dari segi keilmuan.
4.4  Pengaruh positif dari perkebangan gadget                                                
Dengan perkembangan gadget yang begitu cepat dan tidak terkendali sehingga banyaknya sisi negatif yang di timbulkan seperti yang telah di kemukakan di atas, di sisi lain tidak hanya dampak negatif saja yang di timbulkan tetapi ada sisi positif yang di timbulkan dari perkembangan gadget, seperti berikut ini :
1.            Komunikasi menjadi lebih praktis.
2.            Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif
3.            Mudahnya melakukan akses ke luar negeri.
4.            Manusia menjai lebih pintar berinovasi akibat perkembangan gadget yang menuntut   mereka untuk hidup lebih baik.

4.5  Pencegahan dan Penanggulangan Penyalahgunaan Gadget
Peran orang tua sangatlah penting dalam perkembangan teknologi. Gadget pun menjadi alternative pilihan agar memudahkan komunikasi orangtua antar anak. Peran orang tua untuk mencegah ataupun menanggulangi penyalahgunaan gadget sangat besar. Sebagai orangtua harus member arahan bagaimana seharusnya gadget di fungsikan. Dengan memberikan edukasi atau wawasan terhadap anak akan memperkecil kemungkinan terjadinya penyalahgunaan gadget. 

  
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN


A.  Kesimpulan
Pelajar zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan gadget.

B.  Saran
1.      Diharapkan kepada pelajar untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan hanphone.
2.      Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
3.      Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.
4.      Pihak guru sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam pelajaran,
5.      Pihak sekolah hendaknya tidak mengijinkan siswanya menghidupkan gadget saat jam belajar.



KEPUSTAKAAN




Related Post



Post a Comment